Dans les trois actes de La porte de Baldur 3les joueurs peuvent trouver de nombreuses armes, des arbalètes à une main aux épées géantes colossales maniées à deux mains. Les meilleures de ces armes se trouvent généralement plus tard dans le jeu, mais lorsque les joueurs sont dans le deuxième acte, par exemple, ils ne peuvent obtenir que les meilleures armes de l’acte 2.



Naturellement, les dégâts sont une statistique primordiale à examiner, mais souvent l’enchantement d’arme est négligécar un enchantement +1, +2 ou +3 rend une arme beaucoup plus susceptible de toucher. La plupart des meilleures armes ont également des effets passifs ou leurs propres actions et sorts. En plus de savoir à quoi servent ces armes, il est également essentiel que les joueurs sachent où trouver les meilleures armes dans l’acte 2 de BG3.


5 Lame des âmes opprimées

Dégâts de base : 3~13 ou 3~15

Taper

Épée longue

Dommage

1d8 + 1 Tranchant (à une main) ou 1d10 + 1 Tranchant (à deux mains) + 1d4 Psychique

Enchantement

+1

Effets

Coup de couronnement : Déchaînez les gémissements des morts et instillez éventuellement Couronne de folie à la cible.


  • Emplacement: Débloqué en complétant le puzzle cérébral dans la colonie Mind Flayer.

La Lame des âmes opprimées est l’une des meilleures épées longues du monde. La porte de Baldur 3 et infligera plus de dégâts lorsqu’il est utilisé à deux mains. Son bonus de dégâts Psychiques est extrêmement utile, car peu d’ennemis y résistent. En conférant à un ennemi Crown of Madness, les combats peuvent devenir encore plus faciles, car ils attaqueront la créature la plus proche, à l’exclusion du porteur de cette arme.

L’épée peut être trouvée dans la colonie Mind Flayer vers la fin de l’acte 2, bien que les joueurs doivent d’abord résoudre l’énigme du laboratoire nécrotique. Ce puzzle est difficile à manquer car il s’agit essentiellement d’un gros cerveau multicolore.

4 Grande hache du défenseur

Dégâts de base : 3~14


Taper

Grande hache

Dommage

1d12 + 2 Tranchant

Enchantement

+2

Effets

  • Attaque défensive : Lorsque le porteur effectue sa première attaque du tour, il peut réduire l’enchantement de cette arme de 1 pour augmenter sa classe d’armure et son bonus de jet de sauvegarde de 1.

  • Emplacement: Acheté auprès de l’intendant Talli au Last Light Inn.

Comme l’une des meilleures haches de La porte de Baldur 3le Grande hache du défenseur est une excellente option pour l’acte 2, et il peut être acheté très tôt. Avec un enchantement d’arme de +2, les attaques frapperont de manière plus fiable et chaque coup devrait infliger de gros dégâts.

Les porteurs ont également la possibilité d’augmenter légèrement leurs défenses au prix d’une réduction de l’enchantement d’arme de 1. C’est une bonne option à avoir dans certains combats. La Grande hache peut être achetée au Last Light Inn auprès de l’intendant connu sous le nom de Talli.


3 Vol d’épée de vie

Dégâts de base : 3~8

Taper

Épée courte

Dommage

1d6 + 2 Perforation

Enchantement

+2

Effets

Vol de vie critique : En cas de coup critique, la cible subit 1 à 10 dégâts nécrotiques supplémentaires tant qu’il ne s’agit pas d’une construction ou d’un mort-vivant. Le porteur gagne également 10 points de vie temporaires.

  • Emplacement: Acheté à Dammon au Last Light Inn.

Avec un enchantement d’arme de +2, le Vol d’épée de vie est déjà une option solide, et il peut être utilisé à deux mains ou utilisé avec l’un des BG3 meilleurs boucliers. Cependant, cela devient une arme vraiment formidable lorsqu’il critique. En effet, des dégâts nécrotiques supplémentaires seront infligés et le porteur gagnera 10 PV temporaires.


L’autre avantage du Sword of Life Stealing est qu’il peut être acheté dès le début de l’acte 2 auprès de Dammon au Last Light Inn. Ainsi, il peut être utilisé pendant presque tout le deuxième acte.

2 Hallebarde de vigilance

Dégâts de base : 4~16

Taper

Hallebarde

Dommage

1d10 + 2 Tranchant + 1d4 Force

Enchantement

+2

Effets

  • Arme sentinelle : Bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’initiative et d’un avantage aux tests de capacité de perception.
  • Réflexes adroits : Lorsqu’un jet d’attaque est effectué en réaction, effectuez-le avec Avantage.

  • Emplacement: Vendu par Lann Tarv à Moonrise Towers.


Le Hallebarde de vigilance n’est pas seulement l’une des meilleures armes de l’Acte 2, mais aussi l’une des meilleures armes à deux mains du monde. BG3. Il a d’excellents dégâts tranchants, complétés par des dégâts de Force bonus, auxquels presque aucun ennemi n’est résistant. Toutes les attaques de réaction, telles que les attaques d’opportunité ou les frappes de Sentinelle, seront également plus susceptibles de frapper avec Avantage.

Enfin, une légère augmentation de l’Initiative ne doit pas être négligée, car cela donne plus de chances aux joueurs d’avoir leur tour plus tôt. Tuer des ennemis avant même qu’ils ne puissent riposter est l’un des meilleurs résultats au combat. La Hallebarde de vigilance peut être achetée aux Moonrise Towers au début de l’acte 2 auprès de Lann Tarv.

1 Lance de la nuit de Sélune/Lance du soir de Shar

Dégâts de base : 4~9 ou 4~11


Taper

Lance

Dommage

1d6 + 3 perçages (à une main) ou 1d8 + 3 perçages (à deux mains)

Enchantement

+3

Lance des effets nocturnes de Sélune

  • Bénédiction de Sélune : Bénéficiez d’un avantage sur les jets de sauvegarde de sagesse et les tests de perception.
  • Vision dans le noir : Voir dans l’obscurité jusqu’à 12 m.
  • Rayon de lune: Invoque un rayon de clair de lune qui inflige des dégâts radiants à toute créature qui entre dans le rayon ou qui y commence son tour.
  • Mot de lune : Réduit les mouvements de l’ennemi autour du lanceur et lui confère, ainsi qu’à ses alliés, des dégâts radiants supplémentaires.

Lance des effets du soir de Shar

  • La bénédiction de Shar : Bénéficiez d’un avantage sur les jets de sauvegarde en étant légèrement ou fortement obscurci. Cette arme inflige 1d6 dégâts supplémentaires aux créatures légèrement ou fortement obscurcies.
  • Immunité aveugle : Le porteur ne peut pas être aveuglé.
  • Les ténèbres de Shar : Créez un nuage sombre qui obscurcit et aveugle fortement toutes les créatures à l’intérieur.
  • Au bord des ténèbres : Créez un nuage de ténèbres lorsque vous attaquez.

  • Emplacement: Récompensé pour avoir épargné ou tué le Chant de la Nuit, dans Shadowfell.

Les joueurs ne peuvent mettre la main que sur une seule arme légendaire dans l’acte 2, mais il existe deux versions de cette lance. Lance de la nuit de Séluné et la Lance du soir de Shar ont les mêmes dégâts et un enchantement d’arme incroyablement puissant de +3. Cependant, ils diffèrent par leurs effets et leurs capacités, dont ils possèdent tous deux de nombreuses.


Pour obtenir l’une ou l’autre de ces lances, les joueurs devront progresser dans le Gauntlet de Shar jusqu’à atteindre Shadowfell où le Nightsong est emprisonné. Ils voudront également emmener Shadowheart avec eux. Si le joueur permet à Shadowheart de tuer Nightsong, elle recevra la Lance du soir de Shar. S’ils la convainquent plutôt d’épargner le Chant de la Nuit, la Lance de la Nuit de Sélune sera accordée par le Chant de la Nuit elle-même après avoir pris un long repos.