Un nouveau brevet déposé par EA utilisera l’apprentissage automatique pour prédire et modifier l’apparence des vêtements déformables en fonction des mouvements du personnage.
Dans les années 1990, les jeux vidéo ont fait le saut du pixel art principalement 2D aux polygones 3D, et depuis cette époque, les jeux se sont efforcés d’obtenir les graphismes, la physique et les mouvements les plus réalistes dans leurs mondes virtuels. Des progrès ont été rapidement réalisés sur les objets 3D solides, grâce à des avancées dans les textures, l’ombrage et le bump mapping. Cette progression s’est ralentie depuis que les jeux AAA ont atteint un très haut niveau de fidélité graphique, mais l’éditeur Arts électroniques est toujours à la recherche de nouvelles avancées dans la technologie graphique. Un grand éditeur de jeux comme EA a tout intérêt à s’assurer que ses jeux sont les premiers à voir ces avancées majeures, car il peut également en revendiquer les brevets.
Cela signifierait également qu’EA pourrait commercialiser ses jeux comme les jeux les plus riches graphiquement disponibles, et dans un marché incroyablement concurrentiel de jeux AAA quasi photoréalistes, c’est ce qui attirera plus de joueurs potentiels. Pour cette raison, EA recherche constamment de nouvelles technologies pour améliorer l’apparence de ses jeux.
Le dernier brevet de logiciel graphique de jeu vidéo déposé par EA vise à aborder un aspect facilement négligé de la conception de jeux 3D, à savoir les objets déformables comme les vêtements. En règle générale, les vêtements d’un personnage sont conçus dans le cadre d’un modèle de personnage strié et ne peuvent pas être manipulés ou déplacés comme de vrais vêtements à moins d’être spécifiquement animés pour le faire. Les personnages qui portent de longs manteaux ou des robes verront souvent cet élément agir séparément du modèle de personnage principal, mais cette section fluide contraste généralement de manière discordante avec le reste du modèle en tant que seule partie de la tenue du personnage qui est affectée par le moteur physique du jeu.
Le nouveau brevet d’EA, cependant, utilise l’apprentissage automatique afin de prédire le mouvement réaliste des vêtements superposés sur un modèle 3D. Espérons que cela se traduira par une réaction réaliste des vêtements d’un personnage à ses mouvements physiques. Un exemple de ce que cela pourrait signifier est que si un personnage lève les bras au-dessus de sa tête, le bas de sa chemise pourrait remonter et ses manches pourraient se retirer de ses poignets, au lieu que la texture des vêtements s’étire simplement avec le modèle du personnage. Le brevet décrit également les vêtements qui s’enroulent et s’étirent de manière procédurale lorsqu’ils reposent sur un modèle de personnage.
La description du brevet de la couche de vêtements la décrit comme une sorte de texture éthérée qui repose sur le modèle de personnage et est affectée de manière procédurale par le mouvement et les animations du personnage. La nature prédictive du système d’apprentissage automatique devrait également réduire la puissance de traitement requise pour faire fonctionner le système. Ce brevet sera très probablement utilisé pour la large gamme de jeux de sport d’EA tels que Madden NFLafin que les maillots de ce joueur se déplacent de manière réaliste en même temps que le personnage.
Le vêtement déformable agira toujours comme une texture appliquée à un modèle de personnage, plutôt qu’un modèle de tissu individuel lui-même. Les modèles en tissu déformable dans les jeux vidéo sont souvent un cauchemar pour les problèmes d’écrêtage, à moins qu’ils ne soient manipulés avec un soin extrême, comme Frayerest cap dans Combat mortel 11.