Dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du haut à gauche : Super Mario Bros. 3 (Capture d'écran : Nintendo), Shovel Knight (Capture d'écran : Yacht Club Games), The Legend Of Zelda : A Link To The Past (Capture d'écran : Nintendo), Portal (Capture d'écran : Valve)

Dans le sens des aiguilles d’une montre à partir du haut à gauche : Super Mario Bros 3 (Capture d’écran : Nintendo), Chevalier pelle (Capture d’écran : Jeux du Yacht Club), La légende de Zelda : un lien vers le passé (Capture d’écran : Nintendo), Portail (Capture d’écran : Vanne)

Il n’y a rien de nouveau à constater qu’un nombre disproportionné de jeux vidéo sont axés sur la violence. Tuer dans les jeux est, après tout, très facile (et pas seulement dans un sens moral spongieux). C’est une formule simple et facile à mettre en œuvre : appliquez la balle ou la lame A à l’ennemi B, déposez le butin, répétez au besoin jusqu’à ce que le jeu soit terminé.

Les armes fascinent dans les jeux, cependant, à cause de comment ils nous permettent d’interagir avec le monde (généralement d’une manière très « maintenant il y en a un peu moins », certes). Ils nous ont laissé changer les choses, modifier les choses, affecter les choses. Si nous parlons d’armes à feu et d’épées, ces changements se produisent de manière simple et binaire : poignarder, tirer, matraquer, etc. Mais qu’en est-il des autres armes ? Qu’en est-il des entrées les moins orthodoxes de l’arsenal de jeu ?

C’est ce que nous envisageons ici aujourd’hui : certaines des armes les plus intéressantes de toute l’histoire du jeu vidéo qui ne sont pas une simple série de haches ou de lances bien définies ou d’Uzis ou d’autres instruments de mort simples. Que se cache-t-il dans les mauvaises herbes, au-delà de vos Super Shotguns ou de vos Master Swords ?

De nombreuses entrées de cette liste (présentées dans l’ordre chronologique de leur première apparition) sont autant des outils pratiques que des outils de mise à mort ; beaucoup se préoccupent du mouvement, que d’autres principale façon dont nous interagissons avec les mondes virtuels. Mais ensemble, ils partagent un élément clé : ils transforment les hypothèses de base sur la violence dans les jeux, en prenant le par cœur et en le rendant, faute d’un meilleur mot, joyeux. Si les jeux ne peuvent jamais ébranler leur lien avec le meurtre, ils peuvent au moins afficher une part de la créativité interactive unique que seul le médium peut posséder.