Activision dépose un brevet pour un système qui pourrait voir les actifs d’une carte de jeu multijoueur modifiée en fonction des données rassemblées de cette carte par les joueurs.
Au fur et à mesure que les jeux vidéo deviennent plus réalistes graphiquement, il devient difficile pour les développeurs de concevoir un monde de jeu d’une manière qui soit totalement représentative de toute inspiration du monde réel pour l’emplacement, tout en gardant les joueurs concentrés et clairs sur où ils sont censés aller et quoi ils sont capables d’interagir avec. Il existe de nombreuses astuces que les développeurs utilisent pour essayer de faire avancer le joueur dans la bonne direction qui sont intégrées dans le monde du jeu lui-même, notamment en suivant des sources de lumière ou en ayant des objets grimpants accentués d’une couleur spécifique comme dans le Pilleur de tombe et Inexploré Jeux.
Cependant, ces chemins de guidage peuvent souvent se perdre parmi les décors accablants et les détails environnementaux qu’il est désormais possible de créer dans les jeux vidéo. Alternativement, les développeurs de jeux peuvent utiliser ce que l’on appelle des actifs numériques dynamiques pour aider à communiquer des instructions ou des messages directement au joueur dans le monde du jeu lui-même. Cela a l’avantage supplémentaire de ne pas encombrer l’interface utilisateur du joueur avec des conseils et des instructions.
Un exemple d’actif numérique dynamique serait les lignes de course virtuelles que l’on peut trouver dans de nombreux jeux de course comme Forza Motorsport. Pour de nombreux jeux, ces actifs, bien que de nature dynamique, sont des parties fixes du jeu qui sont rarement modifiées après la publication du jeu. Mais maintenant Activision a breveté un système mis en œuvre par ordinateur qui peut permettre à ces actifs dynamiques d’être modifiés pour des positions et des horaires plus optimaux en réponse aux données des joueurs rassemblées.
Le brevet Activision décrit également une méthode de modification de ces actifs dynamiques en temps réel pour refléter les changements en temps réel lors des jeux multijoueurs. Cela pourrait conduire à des cartes multijoueurs dynamiques et complexes dans lesquelles les joueurs peuvent toujours naviguer facilement car le jeu utilise ses atouts pour rendre la route vers l’action plus claire pour le joueur. Un jeu de bataille royale comme Call of Duty : zone de guerre pourraient tirer le meilleur parti de cette technologie.
Combattez des jeux royaux comme Call of Duty : zone de guerre se déroulent sur une carte massive et les joueurs sont chargés de trouver ou d’échapper au combat les uns avec les autres. Le jeu donne déjà au joueur de nombreux indices audiovisuels sur les actions et les positions des autres joueurs, mais un système comme celui du brevet d’Activation pourrait conduire à des indices de jeu beaucoup plus subtils et pourtant plus clairs pour le joueur quant à l’état actuel de le de leur match multijoueur.
La conception de jeux pour les jeux AAA modernes consiste à intégrer les concepts d’un jeu vidéo de la manière la plus transparente possible dans un monde de jeu vidéo étoffé et vivant. Les données collectées par les joueurs du brevet Activision pourraient être utilisées pour déterminer où ces coutures se trouvent le plus souvent, et les actifs dynamiques peuvent être utilisés pour éloigner les joueurs plus subtilement.