Dieu de la guerre Ragnarök

Dieu de la guerre Ragnarök
Image: Divertissement interactif de Sony

Le concept derrière 2018 Dieu de la guerre la relance était, à première vue, ridicule: et si Kratos, God Of War, l’adolescent le plus platoniquement rachitique de tous les jeux vidéo, grandissait? Et si un moteur grondant et tatoué pour une violence mythologique exagérée, des mini-jeux sexuels idiots et des grognements de rage d’adolescents polyvalents devenait une personne réelle?

Santa Monica Studio a atteint cet objectif apparemment impossible – et a remporté tout un tas de prix du jeu de l’année dans le processus – en créant un jeu plus moderne et plus mature. Dieu de la guerre, examinant les relations de Kratos, non pas avec le dernier minotaure ou divinité à tomber sous ses lames, mais avec les personnes qui ont parsemé son voyage. Sa défunte épouse, Faye; ses nouveaux ennemis parmi le panthéon nordique de sa maison transplantée ; et en particulier son fils, Atreus, qui l’a accompagné à presque toutes les étapes du voyage de grande envergure de ce jeu à travers les Neuf Royaumes.

Dieu de la guerre Ragnarök, la suite de Santa Monica à cette improbable résurrection, double, développe et améliore cette tendance à l’introspection, comme c’est le cas pour presque tous les autres aspects du jeu original, qu’il prend comme modèle pour une aventure presque uniformément plus grande et meilleure. . Ses plus grands succès, cependant, résident dans la manière dont il aborde les questions soulevées par son prédécesseur, en leur appliquant un sérieux qui dément le fait qu’il s’agit également de l’un des jeux d’action-aventure les plus agréables de mémoire récente, servant un flux constant de décors de spectacle et d’action, même s’il se débat avec la nature de l’amour, de la famille et du destin.

Au cœur de tout cela, encore, se trouve Kratos lui-même, dont la peau cicatrisée ressemble maintenant moins à une tapisserie de victoires passées qu’aux rappels brisés de mille blessures indésirables. Hanté par les révélations de la fin de Dieu de la guerre, Kratos se retrouve déchiré entre le désir de créer des liens avec son fils et son besoin de le protéger des menaces, cette dernière étant toujours le moyen le plus sûr de déclencher la rage toujours légendaire du personnage. L’acteur Christopher Judge – dont la prise en charge du rôle de Kratos pour le jeu 2018 pourrait être la décision la plus efficace de toute l’histoire de cette franchise – continue d’exploiter chaque rocher de la personnalité stoïque du dieu pour la profondeur, la dignité et même la chaleur occasionnelle. Il est aidé dans cette performance par la superbe animation des personnages du jeu, en particulier dans les moments où Kratos laisse tomber les fanfaronnades, la lueur, le Puissanceet vous vous rendez compte que, derrière tout cela, vous regardez un vieil homme très triste, essayant de faire de son mieux dans un monde qu’il ne comprend qu’occasionnellement.

À la fois, Ragnarök élargit son champ d’action, plus particulièrement en ce qui concerne Atrée. Le garçon! » d’autrefois est toujours joué par Sonny Suljic, qui était bon en tant que pré-adolescent, jouant les côtés plus interrogateurs et bratty du personnage, et est encore meilleur ici en tant que jeune homme essayant de trouver sa propre place dans le dieu et la prophétie -monde lourd de Ragnarök. Le va-et-vient entre l’envie de voyager d’Atreus et le désir de sécurité de Kratos alimente une grande partie de l’intrigue du jeu, en particulier une fois que le dieu en chef nordique Odin – fortement préfiguré dans le premier jeu, et maintenant joué avec une malveillance affable par Richard Schiff – vient faire irruption dans la paix relative que le duo a forgée ensemble lors du premier match. Mais alors que Dieu de la guerre s’est gardé verrouillé sur le dos de Kratos, et l’histoire de Kratos – comme en témoigne la technique de caméra « à prise unique » toujours impressionnante du jeu, une astuce répétée par la suite avec quelques embellissements soignés – cet épisode est prêt à voyager beaucoup plus loin , traitant Atreus comme bien plus qu’un simple accessoire du voyage de son père.

Cette portée élargie s’applique également aux mécanismes de combat du jeu, qui s’harmonisent avec l’histoire pour démontrer périodiquement que, tout comme avec notre anti-héros grisonnant, il se passe plus ici qu’il n’y paraît au départ. C’est particulièrement évident avec Atreus, dont l’arbre de compétences initialement simpliste se développe régulièrement tout au long du jeu, se révélant intelligemment alors que le personnage lui-même franchit de nouvelles étapes de croissance. Son ensemble de mouvements en constante expansion représente à la fois son indépendance naissante et le rôle de plus en plus vital qu’il joue dans le combat du jeu.

Ce qui reste exaltant, bien que parfois frustrant, en particulier dans certaines de ses rencontres de boss optionnelles les plus punitives. (Tout cela est réglable, heureusement, à la fois avec des contrôles de difficulté explicites, ainsi que les efforts continuellement impressionnants de Sony avec des fonctionnalités d’accessibilité.) Kratos commence le jeu avec à la fois la hache à base de givre qu’il a héritée de Faye dans le premier jeu, ainsi que ses traditionnelles Lames du Chaos flamboyantes, et trouver la bonne interaction entre les deux – gérer le besoin de contrôle des foules par rapport aux dégâts ciblés, les étourdissements par rapport aux altérations d’état, et toujours, toujours garder votre conscience des menaces qui se préparent à vous frapper de- écran – reste la clé de la gestion du flux de combats. Dans une touche intelligente, Santa Monica a également ajouté un système de progression à plusieurs niveaux à la plupart des attaques individuelles dans l’ensemble de mouvements de Kratos, avec des mouvements gagnant à la fois en force et en modifications facultatives avec une utilisation répétée. Le résultat final encourage le jeu diversifié et se rattache parfaitement à la structure de récompense du jeu, qui est presque pathologiquement consacrée à offrir au joueur un bonbon brillant – des matériaux de mise à niveau, des pièces d’armure ou une nouvelle conversation entre vos personnages – pour à peu près tout ce qu’ils font.

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Image: Divertissement interactif de Sony

Ce besoin profond de garder le joueur motivé – et le sentiment qui l’accompagne d’être pris au piège dans la plus belle et la plus sanglante boîte de Skinner du jeu – a également parfois entravé le premier jeu, qui avait parfois l’impression d’avoir été testé si fortement qu’un coffre au trésor ou un puzzle semblait apparaître à chaque fois que les yeux du joueur dérivaient de l’écran, ne serait-ce qu’un instant. Ragnarök se débat parfois avec ses propres impulsions dans ce département, avec les fréquentes énigmes bloquant la progression qu’il laisse tomber sur le chemin de Kratos, allant de l’intéressant au par cœur, jusqu’à « Cher dieu, pas une autre de ces roues stupides qui tournent. » Cependant, là où il se fraye un meilleur chemin, c’est dans ces bribes de conversation, qui sont plus fréquentes maintenant, du moins en partie parce que vous voyagez souvent avec un éventail de personnes plus diversifié. (Pouvez-vous dire que nous essayons d’éviter les spoilers ? Nous essayons vraiment d’éviter les spoilers, ici.)

En plus d’être drôles et pleins de petites blagues mythologiques, ces discussions de mi-voyage sont l’endroit où Ragnarök établit la piste pour tous ses grands swings philosophiques et ses rythmes de caractère. Plutôt que la structure (relativement) simple du voyage sur la route du premier jeu, la suite s’intéresse à creuser ce qu’elle est réellement moyens être un « Dieu de la guerre », liant cette question aux espoirs continus de Kratos de devenir un homme meilleur et un meilleur père. En donnant à Atreus et à vos autres compagnons de voyage plus de chances de parler, Ragnarök sonde leurs profondeurs d’une manière qui ajoute du sens aux grands moments épiques de conflit qui animent l’histoire. (Cet approfondissement du personnage aide également à résoudre le problème de la gestion incertaine du premier jeu de ses quelques personnages féminins – il serait réducteur de noter que cette le jeu réussit finalement à passer le test de Bechdel, mais il suffit de dire que Ragnarök est beaucoup plus attentif à dépeindre la vie intérieure de ses femmes en général.) Et en pimentant ces moments de narration tout au long du voyage, cela peut rendre même une quête parallèle ou un détour assez milquetoast significatif.

Ce qui est bien, car il y a un parcelle de chemins secondaires à explorer ici. Ragnarök est un jeu énorme, avec plusieurs grandes zones centrales rappelant le lac des neuf du premier jeu, y compris une version entièrement gelée dudit lac, car Fimbulwinter n’est pas qu’un nom fantaisiste, s’avère. À son crédit, le jeu fait un travail décent en signalant à quel point un contenu secondaire particulier peut être important pour l’histoire, avec de nombreux moments où les personnages exposent explicitement un contenu secondaire que vous voudrez peut-être faire par le biais du dialogue, un astucieux toucher. Cela étant dit, l’amour du jeu pour le retour en arrière et la répétition fais porter parfois: C’est un jeu qui aime vous montrer un petit élément de puzzle étrange, avant de vous dire littéralement de revenir plus tard une fois que vous aurez l’outil pour le résoudre. Le pire effet de ce truc est la façon dont il perturbe parfois le déroulement de l’histoire du jeu; les personnages abat-jour quel étrange Kratos, chasseur de trésors, peut être au milieu de la venue littérale de la fin littérale du monde, mais cela donne encore parfois l’impression que vous jouez en tant que dilettante le plus en colère du jeu.

Mais ce ne sont que des pinaillages, vraiment, plutôt que de véritables défauts. Le fait est que Dieu de la guerre Ragnarök est un jeu brillant et magnifique, mélangeant un jeu captivant avec des valeurs de production impressionnantes et une narration émotionnellement intelligente, le tout d’une manière que ce média a souvent du mal à faire. Si vous avez été rebuté par les associations du premier jeu avec le passé sournois de la franchise, ou son étreinte passée de la difficulté de jeu de contraction, le moment est peut-être venu de réévaluer cette position. Dieu de la guerre 2018 avait déjà beaucoup à le recommander – nous pouvons maintenant ajouter « prélude à l’un des meilleurs jeux de 2022 » à sa liste de distinctions.