Cet article a été créé en partenariat avec Infinite Reality

Les expériences immersives changent la manière dont les marques, les créateurs et le public interagissent en ligne. Et les spécialistes du marketing qui s’immergent dans des technologies telles que la réalité étendue (XR) et l’IA en récolteront les bénéfices.

Lors d’une discussion de groupe en direct Adweek au CES 2025 à Las Vegas, présentée en partenariat avec Infinite Reality, les leaders du secteur ont partagé à quoi pourrait ressembler cet avenir, avec des relations clients plus approfondies, des données plus précises, une efficacité accrue et encore plus de plaisir.

« Imaginez que vous êtes une marque et que vous souhaitez cibler un public particulier autour du contenu, et que vous pouvez réellement avoir une conversation en tête-à-tête et poser des questions, puis vous possédez les données, vous êtes propriétaire du client et vous possédez l’expérience – pas Meta, Google ou quelqu’un d’autre », a déclaré John Acunto, co-fondateur et PDG d’Infinite Reality, au public. « Il s’agit d’aider les entreprises à devenir propriétaires de leurs propres données, de leurs clients et de leur expérience. »

Dans le même temps, le Web spatial permet aux marques de transmettre une « personnalité vive », a déclaré Mariale Marrero, créatrice de contenu et influenceuse dont le site Infinite Reality a gagné 32 millions de followers, et ce n’est pas fini. « Les créateurs sont toujours redevables à l’algorithme, vous n’avez rien de tout cela ici. Je peux construire dans cet espace. Il ne s’agit pas simplement de dire « Ici, j’ai posté ceci ». Et j’aime pouvoir savoir qui est réellement en visite.

Le divertissement immersif rapproche également les consommateurs des marques, a déclaré Rhonda Hiatt, PDG de M&C Saatchi Consulting. « Les gens iront là où ils se divertiront et où ils pourront faire partie de l’histoire. Apporter ce moment et permettre aux gens d’entrer signifie qu’une marque peut y apposer son empreinte. La plateforme que vous créez commence à gagner du terrain et à gagner des abonnés. Cela a un impact sur eux et vous obtenez plus de données.

Les créateurs peuvent devenir des modèles pour les marques, a déclaré Julia Moonves, vice-présidente des partenariats publicitaires chez pocket.watch, une société de médias pour enfants. « Les créateurs sont très intéressants en ce moment dans la mesure où ils sont prêts à tester et à apprendre, et ils ont un accès direct aux données de la plate-forme où il est dit : « OK, je peux tester deux choses de manière AB, et je peux trouver ». Qu’est-ce qui est unique dans cette plateforme, essayez-la, voyez si mon public l’aime, essayez peut-être autre chose. Et ils amènent également du public avec eux. C’est donc un groupe d’hommes d’affaires très intelligent à rechercher et avec lequel s’associer.

Alors que les promesses de la technologie immersive semblent illimitées, les spécialistes du marketing qui recherchent un retour sur investissement instantané devront modifier leurs attentes. « On ne peut pas toujours regarder les résultats », a déclaré Hiatt de M&C Saatchi Consulting. « La question de l’échelle en ce moment n’est pas celle à laquelle vous devriez penser. Il s’agit d’une question d’expérience et d’investissement à long terme, et de savoir si vous mettez en jeu les éléments fondamentaux. Ce sont des coûts d’opportunité. L’échelle va venir plus tard.

Mais la technologie devra rapidement faire ses preuves, a déclaré Justin Johnson, responsable du développement du marché chez la société de technologie financière Acorns. « Le retour sur investissement de la marque est mesuré immédiatement, et si nous ne pouvons pas le fournir, qu’il s’agisse d’une expérience, d’un divertissement ou d’un produit, ils ne dépenseront pas, et certainement pas à une échelle qui va pour construire toute une industrie », a-t-il déclaré au public. « Si vous créez du contenu, vous serez certainement en mesure de fournir l’efficacité exigée par les annonceurs, probablement en fonction du coût par vue. Parce que c’est probablement là que tout se passe.