L’un des plus grands débats dans le jeu vidéo moderne est de savoir si une structure de jeu ouverte et non linéaire est supérieure à une structure linéaire, parfois basée sur des missions. Il y a évidemment des avantages et des inconvénients dans les deux cas, avec des titres non linéaires tels que Anneau ancien permettant inévitablement plus de liberté, tandis que les jeux linéaires tels que Le dernier d’entre nous, partie 1 ont tendance à avoir des récits plus serrés et une courbe d’apprentissage plus naturelle. Le prochain titre d’action et d’horreur du développeur Bokeh Game Studio Tête découpée tomberont dans ce dernier camp, mais il semble que cela n’ait pas toujours été nécessairement le cas.
Game Rant s’est récemment entretenu avec Keiichiro Toyama, PDG de Bokeh Game Studio et créateur du Silent Hill série, pour en parler Tête découpéel’approche unique du gameplay. Cela semble être un titre ambitieux qui exploite au mieux les connaissances de Toyama sur le genre. Il a discuté du parcours de développement du jeu et de la façon dont il allait initialement avoir une structure de carte plus ouverte.
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La structure de la mission de Slitterhead a changé au cours du développement
Les jeux vidéo changeront souvent au cours de leur cycle de développement. Des idées qui semblaient inspirées au départ peuvent rapidement devenir irréalistes ou totalement inadaptées au projet. Les meilleurs studios ont tendance à être ceux qui peuvent rapidement pivoter et modifier les thèmes, la structure ou les mécanismes d’un jeu selon les besoins pour créer le meilleur jeu possible. Toyama a expliqué qu’au départ, Tête découpée allait avoir une structure de carte plus ouverte, mais pour le bien du rythme du jeu, cela a été modifié :
» Je dirais qu’au début nous avons envisagé une structure de carte plus ouverte, alors que nous avons décidé de diviser les zones en une structure basée sur les missions. Je crois que cette décision a permis de contrôler plus facilement le rythme de la progression du jeu. »
Les PNJ joueront un rôle clé dans Slitterhead
Cependant, juste parce que Tête découpée a une approche plus linéaire du gameplay, Toyama n’a pas tardé à souligner que « Chacun de nos concepteurs de niveaux disposait d’un certain degré de liberté créative dans la structuration des missions. » Il a souligné que les PNJ en particulier ont un rôle clé à jouer. , une entité appelée Hyoki, peut passer d’un PNJ à l’autre selon les besoins. En plus des PNJ standards, certains humains partagent une connexion avec les Hyoki et sont connus sous le nom de Rarités. Chaque rareté possède son propre ensemble de capacités et de compétences. La profondeur signifie que beaucoup plus de soin a été apporté à la conception et à la création des PNJ que ce qui serait habituellement le cas dans un jeu de ce type, a expliqué Toyama :
» Alors que les PNJ sont généralement considérés comme des aspects à ajuster lors de l’équilibrage de la charge de traitement, dans ce jeu, nous avons dû leur accorder une importance significative en termes de level design. Je pense que c’était tout un défi de devoir sortir le jeu sur autant de plateformes. »
Tête découpée introduit certainement de nouveaux concepts dans un genre qui peut souvent être coupable d’utiliser les mêmes tropes de gameplay. Les jeux d’horreur peuvent parfois être trop dépendants des peurs de saut, mais Toyama insiste sur le fait que Tête découpée sera plus subtil sur le plan psychologique dans son approche, créant un sentiment d’anxiété chez le joueur. L’action rapide devrait offrir un contraste intéressant avec la construction narrative plus lente, créant ainsi une expérience d’horreur pas comme les autres. Le jeu étant prévu pour début novembre, les fans n’auront pas longtemps avant de savoir si cette approche contrastée est payante.
- Libéré
- 8 novembre 2024
- Développeur(s)
- Studio de jeux Bokeh
- Editeur(s)
- Studio de jeux Bokeh
- CERS
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